第412章 撒谎与动态难度(第2页)

 莉莉丝有些懂了:“哦,对啊!这样说来,菜鸟玩家确实完全无法利用这套动态难度了。


 “等等,但反过来说,高手玩家还是可以通过故意浪费物资、故意挨揍的方式,去提升游戏难度啊?”


 秦凤良微微点头:“是的莉总,这一点是无法避免的。但问题不大。


 “因为对于高手来说,他们需要故意浪费物资、故意挨揍才能提升游戏难度,这本身是一种很麻烦、且没有收益的事情,所以他们不一定愿意去做。”


 莉莉丝很快明白了秦凤良的意思。


 在传统的动态难度模式中,高手们故意浪费子弹、故意挨揍,是为了降低游戏动态难度。而降低难度,是为了更顺利地通关。


 但是在这种全新的动态难度模式中,故意挨揍完全没有任何好处,只是提升了难度给自己一些挑战性,增加了翻车的概率,反而跟顺利通关的目标背道而驰。


 更何况故意挨揍这种事情,本身是比较枯燥、无聊的。


 想要让动态难度大幅变化,玩家需要花费很多时间挨揍,明明下意识的反应是躲开,却只能强忍着站在原地,而且还要注意不能死掉,这对于高手玩家来说,也是一种折磨。


 很麻烦且没收益,可想而知,也只有少数玩家会选择这么做。大多数玩家虽然嘴上抱怨,但也还是会默默地用最低难度通关的。


 所以,虽然从理论上来说玩家可以反向利用这套动态难度去调节,但实际上,却没有多少人会真的用。


 莉莉丝点头:“我明白了,那继续说如何让玩家不退游。”


 秦凤良微微一笑,继续胸有成竹地说道:“莉总,之前我们说的,都是被动的难度变化。比如挨揍、浪费物资等等。


 “为了让玩家不退游,为了让菜鸟玩家们看到一点点希望,我们还需要引入主动的难度变化。


 “针对这一点,我精心设计了一套……『撒谎』系统。


 “撒谎,可以让玩家主动地调节动态难度。”


 莉莉丝有些没听懂:“撒谎?怎么撒谎?对谁撒谎?”


 秦凤良解释道:“当然是在游戏中撒谎了。


 “首先,『防劝退』的机制,只适用于菜鸟玩家。因为那些高手玩家虽然会产生负面情绪,但很少有因为游戏过于简单而退游的,他们至少要快速地把游戏内容通关一两遍。


 “所以,我们要给菜鸟玩家制造一种假象,一种『可以通过特定操作降低游戏难度』的假象。


 “等他们依赖这种假象之后,我们就可以……狠狠收网,在某个节点,重新向他展示真实的世界!


 “所以,这套撒谎系统的运作机制很简单:


 “在游戏中的一些关键节点,玩家与关键npc对话时,npc会提出问题,而玩家需要做出二选一的回答。


 “一真一假。


 “举个简单的例子:假设玩家此时的目标是战胜某个双属性的boss,这个boss同时具有『污秽』和『神圣』两种形态,而它可以自由地在这两种形态之中切换。


 “我们可以先通过剧情,将这一情报告诉玩家。而后在打boss之前,boss会假意作为友善的npc问玩家:你的身份是什么?


 “此时玩家可以回答,自己是神职人员,或者,自己是佣兵。


 “实际上,玩家是佣兵,并非神职人员。也就是说,前者是假话,后者是真话。


 “但如果玩家如实回答自己是佣兵,那么boss就会以污秽形态出现,由于缺乏神圣系的攻击和防御手段,玩家将会不断地被腐蚀,正常战斗将变得极其艰难。


 “而如果玩家撒谎,说自己是神职人员,那么boss就不敢以污秽形态出现,而是会以神圣形态出现。


 “按理说,神职人员的主要攻击手段是神圣法术,这类法术打在神圣状态的boss身上不疼不痒,而boss却可以通过强大的力量轻松碾压神职人员。


 “但玩家的真实身份是佣兵,拥有灵活的身手和强大的物理攻击手段。boss的神圣系法术反而无法对玩家造成伤害。


 “如此一来,玩家实际上是通过撒谎,降低了游戏的难度。


 “我们还可以做得更大胆一点:


 “再比如,玩家想要进入某个城镇,城镇有正门和侧门。正门戒备森严,而侧门则需要检验玩家的身份。


 “如果玩家撒谎,那么就可以轻而易举地从侧门混进去,避免了很多高难度的战斗。