当我写了个BUG却变成核心玩法青衫取醉
第421章 撒谎与动态难度(第3页)
“此外,玩家还可以在一些无关紧要的事情上撒谎,甚至可以选择对每个npC都撒谎。
“即便在无关紧要的事情上撒谎,也会切实地降低游戏的动态难度。这对于那些手残玩家来说,绝对是一个巨大的福音,也会让他们看到坚持下去的希望。”
莉莉丝眼前一亮,她已经完全懂了:“但是,所谓的撒谎降低难度只是暂时的,在未来的某个节点,会变本加厉地全都还回来!”
秦凤良微微一笑:“没错,莉总果然聪明!
“撒谎一时爽,但事后却是有可能会被npC给拆穿的。
“一旦被拆穿,游戏难度将会直接回到原本的难度,这对于已经习惯了低难度的玩家来说,简直就是噩耗一般的消息。
“而这种事情最妙的地方在于,玩家们被拆穿一次,也是不会立刻就退游的。
“他们会自我反省:哎呀,是不是我某个地方不小心了,所以才被拆穿?
“看来以后撒谎得再注意一些,事后还要做好善后工作。
“简单来说就是:我错了,下次还敢。
“在初期,玩家也确实可以通过一定的操作手段,避免自己被拆穿。但越往后他们越会发现,被拆穿是必然发生的。但到了那个时候,他们已经产生了大量的负面情绪,即便是退游,我们也已经赚够了。”
莉莉丝又问道:“说假话会在暂时降低难度,那么说真话会提升难度吗?”
秦凤良摇头:“不会。
“说真话只会让游戏保持原有难度。
“如果能提升难度的话,那些高手肯定会无脑选择说真话,那不是又起到了动态平衡的作用嘛,肯定是不行的。”
莉莉丝微微点头:“嗯,言之有理!”
总结秦凤良的动态难度套路,其实就两条。
对高手:打得越好,难度越低,让他们感到无聊。但即便无聊,高手也不会很快退游,他们会觉得或许后边游戏难度会提上来呢?可最后却发现越打难度越低,必然产生负面情绪。
对菜鸟:越打越难,甚至比高手的游戏还要难。撒谎可以暂时降低难度,让他们看到希望,但最后却会变本加厉地全都还回去。
关键是菜鸟和高手互相一看对方的难度,就更是绷不住了。
这个动态难度计划,确实是有搞头,可以一试!
但接下来又有一个新的问题:怎么把这个机制给巧妙地藏起来呢?
如果这个机制被玩家一眼看穿的话,他们肯定会破口大骂,疯狂差评,并尽可能劝退没有入坑的玩家。如果进入的玩家减少了,那么游戏收集的负面情绪必然也就减少了。
至少这个动态难度机制,必须在游戏剧情和世界观上,有一个天衣无缝的包装,否则显得太突兀,玩家会警惕。
对于这一点,秦凤良竟然也有所准备。
“莉总,这一点也不难,世界观我已经想好了。
“这次的游戏是西幻背景,大约是维多利亚+哥特式风格。在这个世界中,有人类,有活尸,有人偶,还有一些克苏鲁内容。
“因为是一个残酷而危机四伏的世界,所以用撒谎来自保,这很合理吧?
“在游戏中,玩家扮演的是『半人偶』,也就是通过人偶技术改造过的人类,有两种不同的发展方向。
“可以往纯人偶的方向发展,也可以往纯人类的方向发展。
“这两种身份各有优劣:人类天然地具备撒谎的能力,而且身体灵活,但抗打击能力较弱,通俗地说就是血薄;
“人偶天然不具备撒谎的能力,需要练习,前期撒谎很容易被拆穿,只有撒谎到达一定次数之后,才能骗过对方。人偶的身体较为僵硬,但抗打击能力较强,血厚。
“人偶越是撒谎,就越是变得像人类;而人类越是撒谎,精神状态就越不稳定,有可能看到各种脏东西。”
莉莉丝不由得眼前一亮:“原来如此,将世界观、剧情与动态难度结合起来,妙哇!这样就可以最大程度地迷惑玩家,让他们在初期很难分辨动态难度变化的具体规则!”
而只要初期把玩家们留住,形成游戏惯性,那么后期再使劲虐他们、收集负面情绪,也就相对没那么容易退游了。
“即便在无关紧要的事情上撒谎,也会切实地降低游戏的动态难度。这对于那些手残玩家来说,绝对是一个巨大的福音,也会让他们看到坚持下去的希望。”
莉莉丝眼前一亮,她已经完全懂了:“但是,所谓的撒谎降低难度只是暂时的,在未来的某个节点,会变本加厉地全都还回来!”
秦凤良微微一笑:“没错,莉总果然聪明!
“撒谎一时爽,但事后却是有可能会被npC给拆穿的。
“一旦被拆穿,游戏难度将会直接回到原本的难度,这对于已经习惯了低难度的玩家来说,简直就是噩耗一般的消息。
“而这种事情最妙的地方在于,玩家们被拆穿一次,也是不会立刻就退游的。
“他们会自我反省:哎呀,是不是我某个地方不小心了,所以才被拆穿?
“看来以后撒谎得再注意一些,事后还要做好善后工作。
“简单来说就是:我错了,下次还敢。
“在初期,玩家也确实可以通过一定的操作手段,避免自己被拆穿。但越往后他们越会发现,被拆穿是必然发生的。但到了那个时候,他们已经产生了大量的负面情绪,即便是退游,我们也已经赚够了。”
莉莉丝又问道:“说假话会在暂时降低难度,那么说真话会提升难度吗?”
秦凤良摇头:“不会。
“说真话只会让游戏保持原有难度。
“如果能提升难度的话,那些高手肯定会无脑选择说真话,那不是又起到了动态平衡的作用嘛,肯定是不行的。”
莉莉丝微微点头:“嗯,言之有理!”
总结秦凤良的动态难度套路,其实就两条。
对高手:打得越好,难度越低,让他们感到无聊。但即便无聊,高手也不会很快退游,他们会觉得或许后边游戏难度会提上来呢?可最后却发现越打难度越低,必然产生负面情绪。
对菜鸟:越打越难,甚至比高手的游戏还要难。撒谎可以暂时降低难度,让他们看到希望,但最后却会变本加厉地全都还回去。
关键是菜鸟和高手互相一看对方的难度,就更是绷不住了。
这个动态难度计划,确实是有搞头,可以一试!
但接下来又有一个新的问题:怎么把这个机制给巧妙地藏起来呢?
如果这个机制被玩家一眼看穿的话,他们肯定会破口大骂,疯狂差评,并尽可能劝退没有入坑的玩家。如果进入的玩家减少了,那么游戏收集的负面情绪必然也就减少了。
至少这个动态难度机制,必须在游戏剧情和世界观上,有一个天衣无缝的包装,否则显得太突兀,玩家会警惕。
对于这一点,秦凤良竟然也有所准备。
“莉总,这一点也不难,世界观我已经想好了。
“这次的游戏是西幻背景,大约是维多利亚+哥特式风格。在这个世界中,有人类,有活尸,有人偶,还有一些克苏鲁内容。
“因为是一个残酷而危机四伏的世界,所以用撒谎来自保,这很合理吧?
“在游戏中,玩家扮演的是『半人偶』,也就是通过人偶技术改造过的人类,有两种不同的发展方向。
“可以往纯人偶的方向发展,也可以往纯人类的方向发展。
“这两种身份各有优劣:人类天然地具备撒谎的能力,而且身体灵活,但抗打击能力较弱,通俗地说就是血薄;
“人偶天然不具备撒谎的能力,需要练习,前期撒谎很容易被拆穿,只有撒谎到达一定次数之后,才能骗过对方。人偶的身体较为僵硬,但抗打击能力较强,血厚。
“人偶越是撒谎,就越是变得像人类;而人类越是撒谎,精神状态就越不稳定,有可能看到各种脏东西。”
莉莉丝不由得眼前一亮:“原来如此,将世界观、剧情与动态难度结合起来,妙哇!这样就可以最大程度地迷惑玩家,让他们在初期很难分辨动态难度变化的具体规则!”
而只要初期把玩家们留住,形成游戏惯性,那么后期再使劲虐他们、收集负面情绪,也就相对没那么容易退游了。