第415章 武器组合与变形斩

 在场众人频频点头,都觉得很有道理。

 只是周扬、魏成杰心中所想,跟莉莉丝显然不是同一件事情。

 莉莉丝想的是,顾凡的这种设计确实跟市面上一般的高难度游戏做了区分,跟《飞升》也不一样,搞到负面情绪似乎很有希望。

 但周扬和魏成杰想要的,当然是游戏的成功。

 但很显然,顾凡提出的这个战斗系统,虽然已经具备了成功的潜质,但距离真正的成功,还欠缺了一些细节。

 因为这并不是一个普适性的设计方案!

 就拿武器中的gp无敌帧来说,这明显是一个不太完善的设计。

 作为一款动作类游戏,想要游戏内容足够丰富,游戏中的武器是一定要足够多样化的。

 能够达到几十种最好,即便不能达到,至少也得有十几种,而且还得各具特色,且具备不错的平衡性。

 这就有点难了。

 如果是其他没有gp无敌帧设定的游戏,武器平衡相对好做。

 因为武器的平衡性,大致可以从如下几个方面去设计:出手速度、不同攻击的动作模组、出手韧性、伤害、削韧、属性攻击、战技等等。

 总的来说,大型武器出手慢、前后摇长,但出手时具备一定的韧性和霸体,同时伤害和削韧能力也比较高。

 而小型武器出手快,前后摇短,更加灵活,但伤害肯定要差一些。

 即便是在大型武器或者小型武器内部,也会有细微的差别。

 差异越多,反而越容易去平衡,只要针对性地去削弱或者增强就可以了。

 但当顾凡决定给所有的武器加gp效果的时候,这事就有点难办了。

 因为gp效果是一個十分强大的效果,会严重破坏轻武器和重武器的平衡性。

 按照常规的设计思路,轻武器的gp肯定要更加容易,比如一抬手就能弹到;而重武器的gp要困难一些。

 但仔细考虑之后就会发现,这么设计肯定不行,因为轻武器gp容易的话,莉总那边是肯定不同意的。

 最好的办法,其实是轻武器gp难,而重武器压根不能gp,这样才算是比较平衡,且符合莉总所满意的游戏难度。

 但这样的话,游戏的战斗系统可能又会缺乏特色,跟其他一般的游戏没什么太大的差异。

 能否真的像顾总所说,给所有的武器加上gp之后,还让他们在一定程度上保持平衡呢?

 这似乎有些难。

 想到这里,周扬说出了自己的担忧:“顾总,莉总,如果给所有武器都加gp的话,恐怕会不那么平衡吧?”

 莉莉丝毫不在意:“平衡?那是什么东西?能吃吗?

 “完全不重要!”

 顾凡不由得心中暗笑,看来莉莉丝还没有注意到问题的严重性。

 在莉莉丝看来,武器不平衡也没关系,比如某种最极端的情况:游戏中就只有一把武器好用,其他的武器全都是玩具,玩家们全都试了一遍之后才发现这种坑爹的情况,这不是一种产生负面情绪的好办法吗?

 但顾凡轻咳两声:“莉总,三思啊。

 “如果武器之间很不平衡的话,那就必然会出现某种在我们预料之外的、可以轻松通关的武器。我想,那应该不是你所希望看到的。”

 莉莉丝眉头一挑,瞬间警觉:“嗯?对啊,你说的有道理!”

 武器的平衡性确实是个大事,即便是目前市面上的那些顶尖的动作类游戏,但凡武器多了,就很难做到特别完美的平衡。

 而其中一定会出现某些连设计师都没想到的“简单武器”。

 也就是玩家们俗称的“轮椅”。

 设计者们是故意做出这些轮椅武器的吗?

 有些游戏中是的,设计者担心玩家无法过关,而特意留出了一些无脑的轮椅武器。但有些游戏中不是,从事后制作组紧急
 

发布平衡性补丁不断无脑砍轮椅武器就能看出来了。

 把强势的轮椅武器直接属性对半砍,都是常有的事。

 这说明再怎么成熟强大的制作组,在平衡性方面也很难在第一时间就做到完美。

 某个武器,可能你觉得它只是个一般的武器,并不超模,可玩家们一开发才发现,这玩意简直太强了,完全是纯正的轮椅啊!