第467章 难度等级bug?(第2页)

一个是difficultyrank,翻译过来就是难度等级;而另一个则是difficultypoint,翻译过来就是难度点数。

这两个词都是直接从代码中扒出来的,所以直接沿用了代码中的写法。

诸葛君简单地做了一些试验,很快确定了这两个数值的范围。

难度等级是从1级到6级,而初始的默认难度等级是3级。

每一个动态难度等级内部,都有最高5000点的难度点数。

简单来说,当玩家刚进入游戏时,或者从检查点复活时,初始的默认难度是:难度等级3,难度点数0点。

当玩家在游戏中进行一些无伤操作,或者以无双状态通过某些特定检查点时,都会对难度点数进行扣分。

而根据玩家行为的不同,扣分的幅度也有不同。

例如,如果玩家全程跑酷、不被打,从一个煤气灯跑到另一个煤气灯,那么游戏就会扣除500点难度点数;如果玩家在无伤的情况下干掉了一个boss,那么游戏就会扣除1000点难度点数。

此外,玩家在无伤状态下杀死小怪、捡起道具,类似的行为也都会扣除不等的动态难度点数。

假设要扣掉500点的话,那么此时的难度就变成了:难度等级2,难度点数4500点。

因为每个难度等级的满点数都是5000点,达到5000就自动进入下一个难度等级,所以当点数为0的时候,扣分时就会下降一个动态难度等级。

加分也是同理。

当玩家挨揍或者死亡的时候,则会加分。

而不论是加分还是扣分,动态难度都有一个极限的区间。

分数最低是难度等级1(0分),而分数最高则是难度等级6(5000分)。

当难度等级达到最高时,不管玩家再做什么、再死亡多少次,这个难度等级都不会再继续提升了。

难度1和难度6之间,差别还是非常明显的。

在最低难度,boss的血量大幅削减,攻击力也有所降低,攻击欲望也很低,并且出的招式都是一些简单招式的复读。

反之在最高难度,boss不仅血量高、攻击高,攻击欲望也如同疯狗,招式会派生出各种连段。

这也是为什么那些速通玩家和高手玩家打起来,会觉得无聊。

此外还有一点要特别注意:虽然看起来低难度只有动态难度1、2这两个难度,而高难度则有动态难度3、4、5、6这四个难度,但实际上玩家打出动态难度1是极其困难的。

因为一直保持无伤很难,而因为任何原因受伤或者漏掉道具却很简单,所以大部分情况下,普通玩家再怎么努力挣扎,也只是在动态难度3附近挣扎。

努力维持正常难度已经用尽洪荒之力了,想要一直把难度压低谈何容易。

“可恶,这真的很难啊!

“看起来这个数值系统做得很严密,似乎没什么漏洞,哦不,没什么隐藏机制啊。”

推了一段游戏流程之后,诸葛君有点泄气。

因为他完全没有眉目。

这个分数控制得很死,甚至分数后边还有小数,做得特别精细。

各种细微动作加减分数都不一样,甚至有些怪物的投技还是持续加分的,玩家什么时候挣脱、加分什么时候停止。

想要让游戏70%的时间处于动态难度等级1,似乎还是只能打无伤。