当我写了个BUG却变成核心玩法青衫取醉
第468章 这投技真不错!(第2页)
那么想要复现这个bug,条件应该也会比较苛刻才是。
想到这里,诸葛君简单地测试了几个数值,比如不同的整数、小数、或者原本的那个数值3999.34。
而在一番测试之后,诸葛君总算是找到了这其中的规律。
简单来说,这个数值必须是x999.xx的格式,才会触发这个特殊的bug!
其中,百位、十位、个位数字都必须是9,千位数字可以是1到4的任意数字,此外,必须有小数。
如果是1999.12,就可以触发,如果是1999.00,就不能触发。
而且,只要符合这一规律,不论原本的难度等级是几级,在进入boss战之后都会自动判定为1级(0分)。
并且这个bug只有在进入boss战的时候才会成立。
假设玩家在跑图打怪的过程中,触发了动态难度变化,让动态难度数值变成了难度6(4999.12分),那么此时游戏内的难度仍旧是最高难度。
后续如果不论是增加还是减少难度,都是在这个数值上变化的。
唯独只有一种情况可以触发bug:保持这个难度等级进入boss战,然后这个难度就会变成难度1(0分)。
诸葛君认为,这可能是因为进入boss战场景实际上对游戏进行了刷新,因此系统机制对难度分数重新进行了判定,进而造成了这个bug。
那么,在煤气灯之间传送或者重生可不可以触发呢?
简单尝试了一下之后发现不行,因为不管是传送还是重生,都会将所有小怪全都复活,而动态难度也会回到最初始的难度3。
总的来说,这个bug的出现条件其实相当苛刻,正常游玩过程中遇到的可能性很低。
诸葛君能恰好遇到,只能说是纯粹的运气。
不过这也谈不上太奇怪,毕竟玩家多了什么特殊情况都能遇到,诸葛君只是恰好成了这个幸运儿。
唯一的问题是……即便已经发现了这个bug,又该如何利用呢?
诸葛君第一反应是,开头就通过某些操作,把难度卡成特定的x999这个数值,然后去找第一个boss激活难度1。再之后嘛,就尽可能地保持全程无伤,打通全结局。
但仔细一想,这个办法是省了一些事,但省的不多。
因为初期的游戏内容本来就是比较简单的,把难度降下来并不算太难。像原本打成神结局的那些玩家,不都是这么干的吗?
难的不是降一次,而是中途翻车了之后,怎么再快速地降回来?
诸葛君发现的这个bug,目前只能通过特意地安排流程去凑一个恰好的数字,但凑的过程本身也是要花时间的。
“……有没有什么办法,能在任何时候,都稳定地把这个数字给凑到999带小数呢?”
诸葛君努力回想自己在游戏过程中遇到的这些怪物,以及它们的攻击方式对动态难度数值的影响。
突然,诸葛君眼前一亮。
因为他想到了一个比较动态的调节方式,那就是游戏中的一种特殊投技!
其他的攻击,基本上都会有固定的动态难度变化数值。
比如,被小怪摸一下,大约是增加20到50点不等的动态难度数值,根据小怪的类型不同,这个动态难度数值会有区别。
但同类型、同章节的小怪,摸一下的数值是永远固定不变的。
想到这里,诸葛君简单地测试了几个数值,比如不同的整数、小数、或者原本的那个数值3999.34。
而在一番测试之后,诸葛君总算是找到了这其中的规律。
简单来说,这个数值必须是x999.xx的格式,才会触发这个特殊的bug!
其中,百位、十位、个位数字都必须是9,千位数字可以是1到4的任意数字,此外,必须有小数。
如果是1999.12,就可以触发,如果是1999.00,就不能触发。
而且,只要符合这一规律,不论原本的难度等级是几级,在进入boss战之后都会自动判定为1级(0分)。
并且这个bug只有在进入boss战的时候才会成立。
假设玩家在跑图打怪的过程中,触发了动态难度变化,让动态难度数值变成了难度6(4999.12分),那么此时游戏内的难度仍旧是最高难度。
后续如果不论是增加还是减少难度,都是在这个数值上变化的。
唯独只有一种情况可以触发bug:保持这个难度等级进入boss战,然后这个难度就会变成难度1(0分)。
诸葛君认为,这可能是因为进入boss战场景实际上对游戏进行了刷新,因此系统机制对难度分数重新进行了判定,进而造成了这个bug。
那么,在煤气灯之间传送或者重生可不可以触发呢?
简单尝试了一下之后发现不行,因为不管是传送还是重生,都会将所有小怪全都复活,而动态难度也会回到最初始的难度3。
总的来说,这个bug的出现条件其实相当苛刻,正常游玩过程中遇到的可能性很低。
诸葛君能恰好遇到,只能说是纯粹的运气。
不过这也谈不上太奇怪,毕竟玩家多了什么特殊情况都能遇到,诸葛君只是恰好成了这个幸运儿。
唯一的问题是……即便已经发现了这个bug,又该如何利用呢?
诸葛君第一反应是,开头就通过某些操作,把难度卡成特定的x999这个数值,然后去找第一个boss激活难度1。再之后嘛,就尽可能地保持全程无伤,打通全结局。
但仔细一想,这个办法是省了一些事,但省的不多。
因为初期的游戏内容本来就是比较简单的,把难度降下来并不算太难。像原本打成神结局的那些玩家,不都是这么干的吗?
难的不是降一次,而是中途翻车了之后,怎么再快速地降回来?
诸葛君发现的这个bug,目前只能通过特意地安排流程去凑一个恰好的数字,但凑的过程本身也是要花时间的。
“……有没有什么办法,能在任何时候,都稳定地把这个数字给凑到999带小数呢?”
诸葛君努力回想自己在游戏过程中遇到的这些怪物,以及它们的攻击方式对动态难度数值的影响。
突然,诸葛君眼前一亮。
因为他想到了一个比较动态的调节方式,那就是游戏中的一种特殊投技!
其他的攻击,基本上都会有固定的动态难度变化数值。
比如,被小怪摸一下,大约是增加20到50点不等的动态难度数值,根据小怪的类型不同,这个动态难度数值会有区别。
但同类型、同章节的小怪,摸一下的数值是永远固定不变的。