当我写了个BUG却变成核心玩法青衫取醉
第423章 《谎言之血》(第2页)
它可以指代人类天生撒谎,人类的血就是谎言之血,人偶获得人类之血之后也学会了撒谎;
它也可以指那些研究者用古神之血创造出的不洁之血本身也是谎言之血,因为这些人谎称血疗可以治愈一切疾病,且故意隐瞒了它可能会导致的更加严重的兽化病和疯狂;
当然它也可以被理解为一个更为宽泛的概念,用于影射游戏中所有与谎言和血相关的内容,让玩家们有着丰富的遐想空间。
就连莉莉丝也不由得频频点头:“嗯,确实是个好名字!”
给游戏起个响亮好听的名字,对莉莉丝而言也是一件好事。
毕竟想要收集负面情绪,就得把尽可能多的玩家给骗进来,前期宣发很重要,一个好名字也很重要。
“那么,对于游戏的其他机制,顾总还有什么要补充的吗?”莉莉丝继续问道。
看得出,莉莉丝似乎在想法上有了一些改变,原本她是不太想让顾凡发言的,但在听到这个名字之后,莉莉丝觉得顾凡的建议确实还是不可或缺,所以决定再让他补充几句。
当然,莉莉丝仍旧会打起十二分的戒备,只采纳其中她认为有用的部分。
顾凡沉吟了片刻,说道:“这游戏的战斗系统,是不是也应该稍微规划一下?
“如果世界观和游戏机制都做了相应的设计,而战斗系统没有什么特别创新的话,应该会不太匹配吧。
“做戏还是得做全套。
“更何况,战斗系统对于调节玩家体验这块,是核心啊。毕竟我们这是一款动作类游戏。”
莉莉丝听完不住地点头:“嗯,确实,言之有理!”
为了掩盖谎言系统,做了个丰富的世界观,而为了匹配这个世界观、进一步掩盖谎言系统,就最好做一套特别的战斗系统。
否则还是有可能会被玩家快速拆穿的。
而一套好的战斗系统,一旦跟谎言系统发生化学反应,就能给玩家制造更多的负面情绪。
所以,这块确实得从长计议。
但具体要如何做呢?
莉莉丝首先开口:“这次决不能采用《飞升》的战斗机制了,我们逆天堂游戏必须要有追求,要不断突破自我!”
显然,她是被《飞升》的战斗机制给伤得不轻。
《飞升》的核心战斗机制说白了就是两个字:弹刀。
刚开始的时候,莉莉丝不懂这种机制的窍门,被游戏中的怪物给砍得满头包,还以为这是某种特别逆天、特别困难的机制,兴高采烈地就拍板了。
玩家们刚玩到的时候,也确实不适应。
但玩家很快就找到了这套机制的规律,总之就是完美弹之后就可以追刀、被完美弹之后就要防守。
而在玩家们掌握了节奏之后,这套战斗系统不仅无法继续产生负面情绪,还起到了反作用,让玩家们从战斗中获得的正面情绪大幅提升了。
吃一堑长一智,这次莉莉丝说什么都不能再用这套战斗系统了,否则就是自掘坟墓。
没想到顾凡也同意这一点,他点头说道:“确实,《飞升》的战斗机制是针对《飞升》设计的,《谎言之血》有独特的世界观,战斗机制自然也要作出相应的调整。
“我考虑,《谎言之血》的战斗机制应该围绕一点来做,那就是:鼓励进攻!
“一方面,鼓励进攻可以让玩家承担更高的风险、产生更多的负面情绪;另一方面,鼓励进攻也跟游戏的世界观和背景设定更加契合。
“玩家举着盾牌、架起长矛猥琐地戳boss这种事情,是绝对不允许发生的。”
莉莉丝想了想:“鼓励进攻?那《飞升》不算是鼓励进攻吗?”
顾凡摇头:“当然不。
“《飞升》战斗系统的核心是『攻防转化』,它并不单纯地鼓励进攻或者鼓励防御,玩家一味进攻必然挨揍,而一味防御则无法对敌人造成伤害,所以必须在恰当的时机做恰当的事情。”
莉莉丝缓缓点头:“嗯,听起来有一定道理。”
很显然,她也不能接受玩家搞什么盾戳。
在绝大多数动作类游戏中,尤其是在西幻背景的冒险类游戏中,『盾戳』都是一个相当轮椅且无脑的打法。
顾名思义,就是找到游戏中免伤率最高的盾牌,举起来之后,再用一些尺寸较长、且可以举盾同时使用的武器来进攻。
突出一个你打你的、我打我的,让战斗“充满了交互感”。
用这种办法,即便是手残玩家,也都能比较轻松地战胜boss。
它也可以指那些研究者用古神之血创造出的不洁之血本身也是谎言之血,因为这些人谎称血疗可以治愈一切疾病,且故意隐瞒了它可能会导致的更加严重的兽化病和疯狂;
当然它也可以被理解为一个更为宽泛的概念,用于影射游戏中所有与谎言和血相关的内容,让玩家们有着丰富的遐想空间。
就连莉莉丝也不由得频频点头:“嗯,确实是个好名字!”
给游戏起个响亮好听的名字,对莉莉丝而言也是一件好事。
毕竟想要收集负面情绪,就得把尽可能多的玩家给骗进来,前期宣发很重要,一个好名字也很重要。
“那么,对于游戏的其他机制,顾总还有什么要补充的吗?”莉莉丝继续问道。
看得出,莉莉丝似乎在想法上有了一些改变,原本她是不太想让顾凡发言的,但在听到这个名字之后,莉莉丝觉得顾凡的建议确实还是不可或缺,所以决定再让他补充几句。
当然,莉莉丝仍旧会打起十二分的戒备,只采纳其中她认为有用的部分。
顾凡沉吟了片刻,说道:“这游戏的战斗系统,是不是也应该稍微规划一下?
“如果世界观和游戏机制都做了相应的设计,而战斗系统没有什么特别创新的话,应该会不太匹配吧。
“做戏还是得做全套。
“更何况,战斗系统对于调节玩家体验这块,是核心啊。毕竟我们这是一款动作类游戏。”
莉莉丝听完不住地点头:“嗯,确实,言之有理!”
为了掩盖谎言系统,做了个丰富的世界观,而为了匹配这个世界观、进一步掩盖谎言系统,就最好做一套特别的战斗系统。
否则还是有可能会被玩家快速拆穿的。
而一套好的战斗系统,一旦跟谎言系统发生化学反应,就能给玩家制造更多的负面情绪。
所以,这块确实得从长计议。
但具体要如何做呢?
莉莉丝首先开口:“这次决不能采用《飞升》的战斗机制了,我们逆天堂游戏必须要有追求,要不断突破自我!”
显然,她是被《飞升》的战斗机制给伤得不轻。
《飞升》的核心战斗机制说白了就是两个字:弹刀。
刚开始的时候,莉莉丝不懂这种机制的窍门,被游戏中的怪物给砍得满头包,还以为这是某种特别逆天、特别困难的机制,兴高采烈地就拍板了。
玩家们刚玩到的时候,也确实不适应。
但玩家很快就找到了这套机制的规律,总之就是完美弹之后就可以追刀、被完美弹之后就要防守。
而在玩家们掌握了节奏之后,这套战斗系统不仅无法继续产生负面情绪,还起到了反作用,让玩家们从战斗中获得的正面情绪大幅提升了。
吃一堑长一智,这次莉莉丝说什么都不能再用这套战斗系统了,否则就是自掘坟墓。
没想到顾凡也同意这一点,他点头说道:“确实,《飞升》的战斗机制是针对《飞升》设计的,《谎言之血》有独特的世界观,战斗机制自然也要作出相应的调整。
“我考虑,《谎言之血》的战斗机制应该围绕一点来做,那就是:鼓励进攻!
“一方面,鼓励进攻可以让玩家承担更高的风险、产生更多的负面情绪;另一方面,鼓励进攻也跟游戏的世界观和背景设定更加契合。
“玩家举着盾牌、架起长矛猥琐地戳boss这种事情,是绝对不允许发生的。”
莉莉丝想了想:“鼓励进攻?那《飞升》不算是鼓励进攻吗?”
顾凡摇头:“当然不。
“《飞升》战斗系统的核心是『攻防转化』,它并不单纯地鼓励进攻或者鼓励防御,玩家一味进攻必然挨揍,而一味防御则无法对敌人造成伤害,所以必须在恰当的时机做恰当的事情。”
莉莉丝缓缓点头:“嗯,听起来有一定道理。”
很显然,她也不能接受玩家搞什么盾戳。
在绝大多数动作类游戏中,尤其是在西幻背景的冒险类游戏中,『盾戳』都是一个相当轮椅且无脑的打法。
顾名思义,就是找到游戏中免伤率最高的盾牌,举起来之后,再用一些尺寸较长、且可以举盾同时使用的武器来进攻。
突出一个你打你的、我打我的,让战斗“充满了交互感”。
用这种办法,即便是手残玩家,也都能比较轻松地战胜boss。